IC-Tech https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech <p>Jurnal Teknologi Informatika dan Komunikasi</p> <p>IC-Tech merupakan jurnal yang memuat terkait Teknologi Informatika, Sistem Informasi, Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Jaringan dan membahas terkait perkembangannya. Jurnal Ini telah memperoleh ijin terbit secara cetak pada 29 Mei 2007 dengan <span style="text-decoration: underline;"><strong>ISSN: <span style="font-family: helvetica; font-size: small;"><span style="font-family: helvetica; font-size: medium;"><span style="font-family: helvetica; font-size: small;">1907-7912</span></span></span></strong></span>. serta telah mendapat ijin menerbitkan jurnal secara elektronik dengan nomor <span style="text-decoration: underline;"><strong>EISSN: <span style="font-family: helvetica; font-size: small;"><span style="font-family: helvetica; font-size: medium;"><span style="font-family: helvetica; font-size: small;">2622-8092</span></span></span></strong></span>Â Â </p> STMIK WIDYA PRATAMA id-ID IC-Tech 1907-7912 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENGELOLAAN BANK SAMPAH BERBASIS WEBSITE DI SMP NEGERI 5 BATANG https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/289 <p><em>Bank Sampah Berkah merupakan suatu tempat untuk menampung, memilah dan menyalurkan sampah untuk dapat didaur ulang atau diolah kembali agara dapat dimanfaatkan menjadi sesuatu yang bermanfaat serta memiliki nilai ekonomi. Bank Sampah tersebut didirikan dan dikelola secara mandiri oleh SMP Negeri 5 Batang dengan manajemen layaknya perbankan konvensional tapi yang ditabungkan bukan uang melainkan berupa sampah. Pengolahan data nasabah dan pencatatan transaksi penyetoran sampah maupun penarikan saldo nasabah&nbsp; pada Bank Sampah Berkah masih dilakukan dengan cara manual yaitu mencatat data menggunakan buku, hal tersebut dapat menimbulkan berbagai masalah diantaranya nasabah tidak memiliki buku tabungan sehingga tidak mengetahui informasi mengenai riwayat transaksi maupun jumlah saldo yang dimilki, data hilang atau tercecer, terjadi kerangkapan data, transaksi penyetoran sampah dan penarikan saldo tidak tercatat dengan benar, terjadi manipulasi data. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Pengelolaan Bank Sampah Berbasis Website Di SMP Negeri 5 Batang”. Aplikasi tersebut diharapkan dapat membantu petugas dalam mengolah data nasabah dan pencatatan transaksi agar menjadi lebih mudah dan efisien, selain itu nasabah juga dapat melihat riwayat transaksi yang telah dilakukan serta mengetahui informasi jumlah saldo yang dimilki. Adapun aplikasi tersebut nantinya dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.&nbsp; Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengen metode Waterfall. Metode Waterfall&nbsp; ini dipilih karena memungkinkan departementalisasi dan control. Proses pengembangan model bertahap one by one untuk meminimalkan potensi kesalahan. Pengembangan dimulai dengan sebuah konsep, yaitu desain, implementasi, pengujian, instalasi, pemecahan masalah, operasi dan pemeliharaan.</em></p> <p><strong><em>Kata kunci: </em></strong><em>Bank Sampah, website, aplikasi, waterfall</em><em>.</em></p> Harry Soepandi Akhmad Rafi Nugroho Hak Cipta (c) 2024 harry soepandi, Akhmad Rafi Nugroho https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 1 8 10.47775/ictech.v19i1.289 METODE DESIGN THINKING SEBAGAI SOLUSI PENGELOLAAN, PEMILAHAN DAN PENGIRIMAN SAMPAH DI KABUPATEN PATI https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/292 <p>Pertumbuhan penduduk Indonesia yang tinggi yang berakibat pada meningkatnya konsumsi. Peningkatan konsumsi menghasilkan berbagai jenis sampah sehingga menjadi permasalahan sampah menjadi lebih rumit. Pengelolaan sampah di Kabupaten Pati masih menganut pola pengelolaan sampah linear dan belum sesuai dengan peraturan pemerintah menjadikan permasalahan sampah semakin tidak teratasi. Sampah merupakan sisa yang dihasilkan dari suatu proses produksi baik domestik maupun industri. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis memberikan solusi berupa perancangan <em>web mobile</em> pengiriman sampah menggunakan metode <em>Design Thinking</em>. Metode <em>Design Thinking</em> terdiri dari 5 tahapan yaitu <em>empathize</em>, <em>define</em>, <em>ideate, prototype </em>dan <em>testing</em>. Perancangan ini membutuhkan validasi dari pengguna dan ahli dibidang UI/UX untuk mengetahui apakah <em>web mobile </em>ini layak dijalankan atau tidak. <em>Web mobile</em> pengiriman sampah memiliki beberapa fitur seperti kirim sampah, jemput sampah, <em>reward</em>, mitra terdekat, berita dan tutorial. Validasi <em>prototype</em> menggunakan <em>System Usability Scale</em> (SUS) dan <em>Heuristic Evaluation</em> yang mendapatkan nilai SUS sebesar 80,5 dengan kategori <em>acceptability ranges</em> yang tinggi, <em>grade scale</em> dengan kategori B atau <em>excellent</em> yang berarti sudah cukup memenuhi kebutuhan dan <em>adjective ratings</em> mendapatkan hasil <em>excellent</em>. Sedangkan nilai HE sebesar 0,865 termasuk kategori <em>cosmetic problem</em> dimana dimana terdapat masalah yang tidak mempengaruhi kenyamanan dan perbaikan tidak dibutuhkan.</p> Luthfiatul Mustaghfiroh Bijanto Ellen Proborini Hak Cipta (c) 2024 Luthfiatul Mustaghfiroh, Bijanto, Ellen Proborini https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 9 17 10.47775/ictech.v19i1.292 SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM SEDULUR TANI MAKMUR BERBASIS WEB https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/287 <p><em>Salah satu kegiatan penting yang sering dilakukan oleh HRD PT Adjitama Persada setiap bulannya adalah menghitung gaji bagi karyawan. Perhitungan gaji ini dilakukan dengan mencatat semua data sesuai dengan variabel gaji yang ada di PT Adjitama Persada. Data-data tersebut kemudian direkapitulasi dalam bentuk laporan penggajian sebagai hasil dari pengolahan data gaji karyawan. Report gaji merupakan salah satu dokumen penting yang akan dipertanggung jawabkan setiap bulan. Laporan perlu dikelola dan diatur secara baik, sehingga lebih terstruktur dan pengaksesannya kembali dapat dilakukan dengan mudah. Pada saat ini pencatatan absensi, lembur, pinjaman dan pembuatan laporan masih manual dan belum memiliki sistem basis data, serta file program penggajian pun dibuat secara konvensional dengan memodifikasi file excel penggajian sebelumnya. Sistem informasi penggajian karyawan dikembangkan untuk mencatat, mengolah, dan menyimpan data penggajian dengan baik ke dalam sebuah sistem basis data. Sistem ini juga dapat mencetak langsung dokumen laporan sebagai output. Oleh karena itu, sistem ini juga akan mempermudah melakukan pembuatan laporan penggajian. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan sistem ini adalah php, dan MySQL sebagai pengolah sistem basis data.</em></p> M. Kahfi Aji Bayu Jati Ahmad Khambali Hadwitya Handayani Ichwan Kurniawan Hak Cipta (c) 2024 M. Kahfi Aji Bayu Jati , Ahmad Khambali, Hadwitya Handayani, Ichwan Kurniawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 18 24 10.47775/ictech.v19i1.287 IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRODUKSI PADA BATIK TV MENGGUNAKAN METODE WATERFALL https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/293 <p><em>Lembaga Penyiaran Publik Lokal (LPPL) Batik TV Pekalongan adalah sebuah televisi lokal yang beroperasi di bawah naungan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Pekalongan. Batik TV Pekalongan telah mengalami perkembangan dengan beralih dari siaran TV Analog ke siaran Digital. Meskipun demikian, di balik peralihannya dari siaran Analog ke siaran Digital, masih terdapat beberapa kegiatan didalamnya yang belum memanfaatkan teknologi secara maksimal atau masih menggunakan metode lama seperti halnya dalam hal penjadwalan produksi yang masih menggunakan pencatatan manual dan belum terdapat backup data teromputerisasi, sehingga data belum terintegrasi dengan baik. Beberapa kegiatan manajemen produksi yang dilakukan oleh Batik TV juga masih menggunakan metode manual dan belum mengimplementasikan sistem terkomputerisasi. Beberapa kegiatan tersebut meliputi perencanaan jadwal produksi program, penjadwalan tayang dan pembuatan laporan tayangan. Dalam optimalisasi kegiatan produksi, diperlukan sebuah sistem yang terkomputerisasi yang dapat mengintegrasikan dan mengelola semua data produksi dengan metode Waterfall menggunakan framework Codeignbiter. Dengan sistem tersebut, diharapkan proses perencanaan jadwal produksi, penjadwalan tayang dan pembuatan laporan tayangan dapat dilakukan dengan lebih cepat, efisien.</em></p> Hadi Amrullah Abdul Razak Naufal Devi Astri Nawangnugraeni Hak Cipta (c) 2024 Hadi Amrullah, Abdul Razak Naufal, Devi Astri Nawangnugraeni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 25 33 10.47775/ictech.v19i1.293 ANALISIS MEMORY PERFORM BROWSER PADA PENGGUNAAN AUDIO WEB PROGRAMMING https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/286 <p><em>Sebuah game dikembangkan dengan melibatkan banyak asset, salah satunya pemanfaatan audio dalam pengembangan game. Pembuatan efek suara dalam sebuah game dilakukan dengan merekamnya secara terpisah dengan proses pengembangan game, hal ini dapat memakan waktu dan sangat tidak efisien untuk diselesaikan. Oleh karena itu, pembuatan efek suara dinamis diperlukan untuk mempersingkat waktu produksi dan menyelesaikan game lebih cepat. Dengan mengkombinasikan audio dengan pemrograman memungkinkan penyajian audio dalam sebuah game dapat disajikan secara dinamis, hal ini dikarenakan dengan algoritma pemrograman audio dapat dikontrol berdasarakan waktu, kejadian dan prilaku tertentu dalam sebuah game. Hasil dari Analisis perform memory browser dalam menjalankan file notasi suara mupun kode frekuensi notasi suara adalah jika dilihat perbadingan rata-rata browser google chorme pada saat penggunaan array memiliki rata-rata 405,92 kb untuk browser google chorme, hal ini menujukkan bahwa terdapat perbedaan yang sanyat besar terhadap penggunaan memory array dalam menjalankan file dan frekuensi. Penggunaan file audio menunjukkan bahwa dalam file load audio membutuhkan memory array yang cukup besar, sedangkan dalam penggunaan frekuensi audio menunjukkan bawah frekuensi load audio tidak membutuhkan memory array yang tidak begitu besar</em></p> Ichwan Kurniawan Much. Rifqi Maulana Arochman Arochman Hak Cipta (c) 2024 Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Arochman Arochman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 34 38 10.47775/ictech.v19i1.286 DIAGNOSTIK PENYAKIT GINJAL KRONIS MENGGUNAKAN MODEL KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/291 <p><em>Penyakit ginjal atau biasa dikenal dengan gagal ginjal merupakan suatu kondisi menurunnya fungsi ginjal yang dapat mengakibatkan ketidakmampuan ginjal dalam menjalankan tugasnya. Penderita penyakit ginjal berpotensi masuk ke fase kronis. Penyakit ginjal kronik merupakan penurunan fungsi ginjal secara bertahap selama tiga bulan yang mengakibatkan terhentinya fungsi ginjal secara total. Tujuan dari pengembangan ini adalah suatu sistem pendukung keputusan bagi dokter dalam mendiagnosis pasien penyakit ginjal. Sistem menampilkan hasil prediksi apakah pasien penyakit ginjal sudah memasuki fase penyakit ginjal kronis atau belum. Metodologi penelitian ini terdiri dari dua tahap utama: pemodelan klasifikasi dan pengembangan sistem. Pemodelan klasifikasi terdiri dari pengumpulan data, persiapan data, pengelompokan data, klasifikasi, ekstraksi aturan. Pengembangan sistem didasarkan pada aturan yang diekstraksi sebelumnya. Penelitian ini menghasilkan suatu sistem yang dapat mendeteksi suatu kondisi penyakit ginjal kronis berdasarkan beberapa faktor dengan akurasi sebesar 96,34%.</em></p> Taryadi Taryadi Era Yunianto Kasmari Kasmari Hak Cipta (c) 2024 Taryadi Taryadi, Era Yunianto, Kasmari Kasmari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 39 44 10.47775/ictech.v19i1.291 ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL TERHADAP PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA (Studi Kasus di STMIK Widya Pratama Pekalongan) https://ejournal.stmik-wp.ac.id/index.php/ictech/article/view/295 <p><em>Media sosial merupakan sebuah media yang mampu digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya komunikasi, berbagi informasi, berbagi foto dan sebagainya. Media sosial juga digunakan didalam dunia pendidikan. Media sosial yang sering digunakan didalam dunia pendidikan antara lain Whatsapp, Youtube, dan sebagainya. Namun disisi lain media sosial ini bisa menjadi momok yang menakutkan karena beberapa mahasiswa menyalahgunakan media sosial ini bukan untuk belajar. Apalagi mereka yang telah kecanduan menggunakan sosial media. Hal ini tentunya akan berpengaruh terhadap waktu belajar dan prestasi mereka. Dengan permasalahan tersebut akan dilakukan penelitian mengenai dampak media sosial </em><em>ditinjau dari komunikasi, berbagi materi dan kemudahan pengguna </em><em>terhadap prestasi </em><em>akademik </em><em>mahasiswa. </em><em>Sampel pada penetiaan ini mahasiswa Strata 1 Program Studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi diperoleh 131 mahasiswa.</em> <em>Pengumpulan data </em><em>&nbsp;</em><em>melalui Google form</em><em>. </em><em>Selanjutnya dilakukan&nbsp; pengujian dengan </em><em>uji validitas, reliabilitas dan normalitas, perhitungan statistik deskriptif dan analisa regresi </em><em>berganda</em><em>. </em><em>Pengolahan analisis deskriptif dihasilkan penggunaan media sosial&nbsp; berdampak positif terhadap prestasi akademik mahasiswa dibuktikan dengan indeks prestasi (IPK) sebanyak (88,3%)&nbsp; mendapat IPK yang baik berkisar 3,0 – 4,0. Prosentase macam media sosial yang digunakan mahasiswa 62,6%nya menggunakan whatshap, instagram sebanyak 17,6% dan 20,8 media sosial lain. Uji parsial terdapat pengaruh&nbsp; komunikasi terhadap prestasi akademik mahasiswa (sig.0,000&lt;0,05) </em><em>, </em><em>Tidak terdapat pengaruh berbagi materi dengan prestasi akademik (sig.0,122&gt;0,05) dan terdapat pengaruh kemudahan pengguna terhadap prestasi akademik mahasiswa (sig.0,000&lt;0,05). Mahasiswa diharapkan ke depan harus tetap bijak dalam menggunakan media sosial untuk hal-hal yang positif dan secara benar dimanfaatkan sebagai media belajar sehingga dapat mempertahankan&nbsp; prestasi akademiknya.</em></p> Victorianus Aries Siswanto Tri Pudji Wahjuningsihn Hak Cipta (c) 2024 Victorianus Aries Siswanto, Tri Pudji Wahjuningsihn https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-04-30 2024-04-30 19 1 45 52 10.47775/ictech.v19i1.295