PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP NEGERI 1 BUARAN

Penulis

  • Nur Ika Royanti STMIK Widya Pratama
  • Umi Amalia STMIK Widya Pratama
  • Much. Rifqi Maulana STMIK Widya Pratama

DOI:

https://doi.org/10.47775/ictech.v14i2.73

Abstrak

SMP Negeri 1 Buaran merupakan salah satu sekolah yang mengajarkan materi pembelajaran sistem gerak manusia yang masih menggunakan metode ceramah dengan media bukupaket dan LKS. Saat ini telah banyak dikembangkan metode pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran di sekolah salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.  Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran sistem gerak manusia berbasis augmented reality. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan metode pengembangan sistem multimedia dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada saat pengembangan aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan. Namun, media pembelajaran ini masih perlu untuk disempurnakan lagi dan ditambahkan modeling/objek 3D yang lebih lengkap.

Referensi

Afissunani, A. S., & Assidiqi, M. (2013). Jurnal Multimaker Augmented Reality Untuk Aplikasi Magic Book. Surabaya: Institute Teknologi Sepuluh November Surabaya.

APJII. (2017, April 5). https://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016. Retrieved from https://apjii.or.id: https://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016

Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015). Jurnal Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan. Batam: Politeknik Negeri Batam.

Association, M. M. (2008). Mobile Application. Mobile Marketing Association.

Azuma, R. T. (1997). Journal A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research Laboratories.

Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.

Budiyatno, S. (2012). Skripsi Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android. Jakarta: Universitas Indonesia.

Efendi, M. U. (2014). Sistem Presensi Online berbasis Web Service dengan Integrasi antara Sistem Sidik Jari dan Login E-Learning. Jember: Universitas Jember.

Fajrin, T., & Nurina, A. F. (2012). Analisis Sistem Presensi dengan Sidik Jari Siswa SMK Negeri 2 Karanganyar. Indonesian Jurnal on Computer Science Speed.

Inc., G. (2016, Juli 26). https://developer.android.com/about/dashboards/index.html#Platform. Retrieved from https://developer.android.com: https://developer.android.com/about/dashboards/index.html#Platform

Indrawaty, Y., Ichwan, M., & Putra, W. (2013). Jurnal Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Meode Augmented Reality (AR). Bandung: Institut Teknologi Nasional Bandung.

Jazilah, N. (2016). Skripsi Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Untuk Anak. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Kadir, A. (2014). From Zero To A Pro: Pemprograman Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Publisher.

Muhammad, N. A., & dkk. (2013). Pembuatan Aplikasi Presensi Perkuliahan Berbasis Finger Print (Studi Kasus: Jurusan Sistem Informasi ITS Surabaya). Jurnal Teknik POMITS.

Munir, P. D. (2015). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Oktaviano, D. K. (2010). Pembuatan Aplikasi Absensi Online menggunakan Sensor Sidik Jari (Studi Kasus: SMA Ulul Albab). Surabaya: Universitas Pembangunan Nasional Veteran.

Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak - Buku Satu, Pendekatan Praktisi . Yogyakarta: Andi Publisher.

Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Sari, C. F., & Yulianto, L. (2013). Perancangan Sistem Informasi Absensi menggunakan Finger Print di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan. Surakarta: Universitas Surakarta.

Setyawan, A. H., & dll. (2013). Perancangan Aplikasi Sistem Presensi Mahasiswa menggunakan QR Code pada Sistem Operasi Android. Semarang: Universitas Diponegoro.

Statistik, B. P. (2016). Kota Pekalongan Dalam Angka Tahun 2016. Pekalongan: BPS Kota Pekalongan.

Statistik, B. P. (2016). Statistik Daerah Kota Pekalongan 2016. Pekalongan: BPS Kota Pekalongan.

Sugianto. (2014). Skripsi Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.

Vaughan, T. (2004). Multimedia : Making It Works. Edisi ke-6. New York: McGraw-Hill Companies.

Wenkai Li, A. Y. (2017). A State-of-the-Art Review of Augmented Reality in Engineering Analysis and Simulation. Multimodal Technologies and Interact.

Yoze, R. (2012). Skripsi Markerles Augmented Reality Pada Perangkat Android. Surabaya: Institute Teknologi Sepuluh November.

Unduhan

Diterbitkan

2019-10-30

Cara Mengutip

Royanti, N. I., Amalia, U., & Maulana, M. R. (2019). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP NEGERI 1 BUARAN. IC-Tech, 14(2). https://doi.org/10.47775/ictech.v14i2.73