IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS

Penulis

  • Ichwan Kurniawan STMIK Widya Pratama
  • Much. Rifqi Maulana STMIK Widya Pratama
  • Christian Yulianto Rusli STMIK Widya Pratama

DOI:

https://doi.org/10.47775/ictech.v17i1.226

Abstrak

Abstrak

Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi.

 

Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer

Referensi

Chia-Yen , Chen, Chang Bao Rong , dan Huang Po-Sen. 2014. “Multimedia augmented reality information system for museum guidance.” Personal and Ubiquitous Computing (Springer London) 18 (2): 315-322 .

Ismail, Ismahafezi, Faris A. Abuhashish, Syadiah Nor Wan Shamsuddin, Maizan Mat Amin, dan Mohd Kufaisal Mohd Sidik. 2018. “Joint Controller Method: Application in 3D Humanoid.” International Journal of Engineering & Technology (Science Publishing Corporation Inc) 7: 17-20. doi:DOI: 10.14419/ijet.v7i2.14.11145.

Jia, Jianqing, Yu Zhang, Xiaoce Wu, dan Wei Guo. 2018. “Image-Based Label Placement for Augmented Reality Browsers.” 2018 IEEE 4th International Conference on Computer and Communications (ICCC). Chengdu, China, China: IEEE. doi:10.1109/CompComm.2018.8780965.

Kunkhet, Arus, Keattikorn Samarnggoon, dan Ketsaraporn Maneejuk. 2019. “3D Character Modelling for K-Pop Dances: A Workflow Analysis.” International ECTI Northern Section Conference on Electrical, Electronics, Computer and Telecommunications Engineering (ECTI-NCON). Nan, Thailand: 2019 Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology with ECTI Northern Section Conference on Electrical, Electronics, Computer and Telecommunications Engineering (ECTI DAMT-NCON). 45 - 49. doi:10.1109/ECTI-NCON.2019.8692264.

Maulana, Much. Rifqi, dan Ichwan Kurniawan. 2019. “PENGARUH BANYAKNYA CHUNKS DAN PRIORITY RENDERANIMATION 3D TERHADAP WAKTU RENDER MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAYDENGAN MENERAPKANPARALLEL COMPUTINGRENDER ENGIN.” IC-Tech Journal of Informatic Computer Technology (P3M STMIK Widya Pratama) 47-60.

Oliver, Bimber, dan Raskar Ramesh. 2005. Spatial Augmented Reality. Mitsubishi Electric Research Laboratory.

Pan, Yen, dan Kenny Mitchell. 2020. “Group-Based Expert Walkthroughs: How Immersive Technologies Can Facilitate the Collaborative Authoring of Character Animation.” 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW). Atlanta: IEEE. 188-195. doi:10.1109/VRW50115.2020.00041.

—. 2020. “PoseMMR: A Collaborative Mixed Reality Authoring Tool for Character Animation.” 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW). Atlanta: IEEE. 758-759. doi:10.1109/VRW50115.2020.00230.

Riwinoto, Riwinoto, dan Sonia All Risqi. 2018. “ANALYSIS MATRICE OPERATION EXPRESSION WITH FACIAL CHARACTER ON CONTROLLER POSITION.” Journal Of Applied Multimedia and Networking (polibatam) 2: 6-18. doi:https://doi.org/10.30871/jamn.v2i2.889.

Rodkaew, Yodthong. 2019. “Physically-Based Modelling and Simulation of Track-based Main Battle Tank System for a realistic 3D Game.” 2019 16th International Joint Conference on Computer Science and Software Engineering (JCSSE). Chonburi, Thailand. doi:10.1109/JCSSE.2019.8864225.

Unduhan

Diterbitkan

2022-04-30