VISUALISASI BENDA PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMP NEGERI 1 BUARAN
DOI:
https://doi.org/10.47775/ictech.v14i2.186Abstrak
Proses pembelajaran masa praaksara di SMP Negeri 1 Buaran yang menggunakan gambar 2D serta belum adanya alat bantu atau peraga untuk menggambarkan benda purba menjadi salah satu kendala. Keterbasatasan visualisasi gambar yang terdapat pada buku membuat siswa tidak leluasa untuk mengamati gambar lebih detail. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, maka diusulkanlah aplikasi sebagai media bantu untuk memvisualisasikan benda purba yang terdapat pada materi masa praaksara. Aplikasi menggunakan marker yang dicetak sendiri untuk memunculkan objek 3D sebagai ganti alat peraga. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan tombol yang memuat informasi objek 3D melalui pesan suara atau dubbing. Aplikasi Visualisasi Benda Purba ini dirancang menggunakan software Unity dengan metode pengembangan multimedia menurut Sutopo yang terdiri atas 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Dalam tahap pengujian menggunakan GUI dan UAT. Melalui serangkaian tahap pengembangan dan pengujian tersebut maka telah dihasilkan Visualisasi Benda Purba Berbasis Augmented Reality sebagai media bantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Adapun kekurangan dari Media pengenalan ini yaitu materi yang diajarkan hanya terfokus pada masa praaksara dan objek benda purba 3D augmented reality kurang lengkap.
Kata kunci: Visualisasi, Multimedia, Augmented Reality, Benda Puraba
Referensi
Afissunani, A. Saleh, and M.H. Assidiqi. 2013. Jurnal Multimaker Augmented Reality Untuk Aplikasi Magic Book. Surabaya: Institute Teknologi Sepuluh November Surabaya.
Anggita, Iftar. 2017. Multimedia Simulasi Reaksi Fotosintesis Tumbuhan Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa kelas 5 Pada SD Negeri 2 Bukur. Pekalongan: STMIK Widya Pratama Pekalongan.
Apriyani, Meyti Eka, and Robie Gustianto. 2015. Jurnal Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan. Batam: Politeknik Negeri Batam.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran.
Jakarta: Rajawali Pers.
Azuma, Ronald T. 1997. Journal A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research Laboratories.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.
Budiyatno, Slamet. 2012. Skripsi Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android. Jakarta: Universitas Indonesia.
Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR Online.
Hanif, A. 2013. Skripsi Pencarian Tempat Kos dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Smartphone Android. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Indrawaty, Youllia, M. Ichwan, and Wahyu Putra. 2013. Jurnal Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Meode Augmented Reality (AR). Bandung: Institut Teknologi Nasional Bandung.
Jazilah, Nur. 2016. Skripsi Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Untuk Anak. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Munir, Prof. Dr. 2015. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugianto. 2014. Skripsi Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Syarifuddin, Fauzan. 2016. Media Pengenalan Gedung SMP N 02 Pekalongan Dengan Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality. Pekalongan: STMIK Widya Pratama Pekalongan.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Works. Edisi ke-6. New York: McGraw- Hill Companies.
Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. Lawrence, Kansas: University Of Kansas.
Yoze, Rizky. 2012. Skripsi Markerles Augmented Reality Pada Perangkat Android. Surabaya: Institute Teknologi Sepuluh November.