SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PONDOK PESANTREN KOTA PEKALONGAN BERBASIS WEB
DOI:
https://doi.org/10.47775/ictech.v14i1.185Abstrak
Berdasarkan hasil kuesioner dari 74,2% Responden mengatakan bahwa mengalami kesulitan mencari lokasi pondok pesantren kota pekalongan dan 93,9% Respon mengatakan perlu membutuhkan informasi alamat dan lokasi pondok pesantren dengan mudah. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pondok Pesantren Kota Pekalongan sebagai salah satu alternatif dalam membantu masyarakat ataupun kementrian agama yang mengalami kesulitan dalam mencari lokasi dan mempermudah dalam mencari pengetahuan dengan baik dan benar. Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam pembuatan aplikasi adalah metode pengembangan dengan pendekatan metode waterfall. Metode ini dilakukan dalam 5 tahap yaitu,,tahap wawancara, tahap perencanaan, tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi. Metode pengujian sistem yang digunakan untuk menguji aplikasi ini adalah metode pengujian Ghrafcal User Interface (GUI), dan untuk pengujian pengguna menggunakan metode User Acceptance Test (UAT). Dari serangkaian metode pengembangan dan pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pondok Pesantren Kota Pekalongan sangant membantu masyarakat dan kementrian agama.
Kata kunci: Sisyem, Informasi, Geografis, Pondok Pesantren, Waterfall
Referensi
Afissunani, A. S., & Assidiqi, M. (2013). Jurnal Multimaker Augmented Reality Untuk Aplikasi Magic Book. Surabaya: Institute Teknologi Sepuluh November Surabaya.
Anggita, I. (2017). Multimedia Simulasi Reaksi Fotosintesis Tumbuhan Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa kelas 5 Pada SD Negeri 2 Bukur. Pekalongan: STMIK Widya Pratama Pekalongan.
Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015). Jurnal Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan. Batam: Politeknik Negeri Batam.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Azuma, R. T. (1997). Journal A Survey of Augmented Reality. Malibu: Hughes Research Laboratories.
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI.
Budiyatno, S. (2012). Skripsi Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android. Jakarta: Universitas Indonesia.
Endianingsih, D. (2015). Peran e-Catalogue Dalam Proses Pengadaan Elektronik.
Estukara, P. (2013). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN E-KATALOG BERBASIS ANDROID PADA TEE COMPANY YOGYAKARTA.
Fernando, M. (2013). Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR Online.
Hanif, A. (2013). Skripsi Pencarian Tempat Kos dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Smartphone Android. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Indrawaty, Y., Ichwan, M., & Putra, W. (2013). Jurnal Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Meode Augmented Reality (AR). Bandung: Institut Teknologi Nasional Bandung.
Jazilah, N. (2016). Skripsi Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Untuk Anak. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Juang, A. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Mobile eKatalog Berbasis IOS Sebagai Media Bantu Pengenalan Produk Mulan.
Munir, P. D. (2015). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugianto. (2014). Skripsi Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV Asmoro Jati Menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Syarifuddin, F. (2016). Media Pengenalan Gedung SMP N 02 Pekalongan Dengan Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality. Pekalongan: STMIK Widya Pratama Pekalongan.
Vaughan, T. (2004). Multimedia : Making It Works. Edisi ke-6. New York: McGraw-Hill Companies.
Villagomez, G. (2010). Augmented Reality. Lawrence, Kansas: University Of Kansas.
Yoze, R. (2012). Skripsi Markerles Augmented Reality Pada Perangkat Android. Surabaya: Institute Teknologi Sepuluh November.